NON SOLO WARGAME


WARGAME

Wargames
Ovverosia i Giochi di Simulazione Strategica

In questa pagina troverete articoli dedicati al Gioco della Guerra. Quel gioco che, come scrisse H. G. Wells nell'introduzione al suo libro Piccole Guerre, “Possono praticarlo ragazzi di ogni età, dai dodici ai centocinquanta anni... ragazze della migliore tempra”. Il Wargame è un gioco dalle origini antichissime. Senza volerne fare tutta la storia, di esso ve ne traccia fin dall'antichità. Usato non tanto come mezzo ludico, ma esclusivamente come strumento di esercizio alla guerra stessa da parte dei re e generali. Ancestori dei Wargame attuali possono essere considerati gli scacchi, che in alcune nazioni del sub-continente Indiano comprendevano più pezzi o pezzi differenti. Quali l'Elefante ed il movimento veniva deciso dal tiro di un dado. Viene comunemente accettato il fatto che il Wargame sia balzato agli onori della cronaca, almeno nella cerchia degli addetti “ai lavori”, durante la guerra Franco – Prussiana del 1870. Prima del conflitto gli Alti Comandi Prussiani avevano simulato le varie situazioni che potevano svilupparsi e ne avevano studiato contromosse e varianti. In Germania esso ebbe il nome di Kriegspiel. O Gioco della Guerra libero. Questo perché i giocatori erano divisi in due squadre separate ed i collegamenti, oltre che i risultati degli scontri stessi, venivano risolti dagli arbitri. Questi ultimi erano ufficiali anziani o molto competenti, i quali dovevano decidere l'andamento della simulazione. Fu dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, negli anni sessanta, che nel mondo anglosassone cominciarono ad essere conosciuti dal grosso pubblico giochi di simulazione militare. Il target di questi prodotti erano i patiti di storia e non gli addetti ai lavori delle Forze Armate. Ditte come la Avalon Hill e la SPI divennero famose. Successivamente questi giochi iniziarono a coprire sia conflitti ipotetici ( Nato contro Patto di Varsavia ) che fantasy ( Il Signore degli Anelli ).
All'inizio i Wargame, o Giochi di Simulazione Strategica esistevano in forma di boardgame, cioè una scatola di cartone contenente una o più mappe rappresentati il territorio, il manuale delle regole, le tabelle di riferimento, i dadi ed alcune decine/centinaia di segnalini ( detti counters in inglese ) per rappresentare le unità. Oggigiorno questo meraviglioso hobby è diventato tridimensionale. Grazie all'impiego di soldatini di varia scala, dai 6 ai 30mm d'altezza e a buone riproduzioni di carri armati, bighe ed elefanti ed elementi scenici. Questo passaggio ha avuto il benefico effetto di rendere accessibile ai più questa attività. Un libro di regole – o meglio ancora, un set realizzato da soli o con amici - e qualche scatola di soldatini in plastica sono stati il primo passo per molti. Il boardgame non è comunque scomparso. Esso è diventato comunque un settore di nicchia. Giocato, almeno qui in Italia, principalmente da persone over trent'anni. Le “leve” più giovani dei Wargamers sembrano preferire giochi con ambientazioni fantascientifiche o puramente fantastiche.

Com'è strutturato un Wargame?

Č normalmente giocato da due o più persone divise in due squadre. Ognuno comanda un gruppo di unità, rappresentate dai dei counters o da delle miniature. Le regole specificano come possono muovere e combattere i pezzi. L'obiettivo della battaglia è noto fin dall'inizio e può essere deciso dai due giocatori o casualmente. La partita è divisa in una sequenza di azioni raggruppate in Turni. All'interno dei quali ogni giocatore muove e fa combattere i propri pezzi. Alcuni regolamenti fanno agire tutti i pezzi di un giocatore prima e quelli dell'avversario dopo. Altri ancora fanno alternare i giocatori nell'ambito dello stesso turno. Creando quindi sequenze dette A Turno Alternato o Contemporaneo o Semi Contemporaneo. La complessità del gioco varia in base al regolamento scelto. Alcuni tengono conto dei fattori atmosferici, la quantità delle munizioni disponibili ed altro ancora. Può altresì essere spiegato come simulare gli effetti del morale e della stanchezza. Alcuni regolamenti sono composti da un set di regole basiche, tale da facilitarne l'apprendimento e da regole addizionali che dettagliano ulteriori aspetti della simulazione.
Visto il livello di regole e dettaglio che possono essere presenti presso un regolamento, prima dell'acquisto converrà chiedersi cosa si vuole. Una
simulazione degli avvenimenti bellici, oppure un gioco più semplice con il quale stare assieme agli amici? Tale decisione vi eviterà di buttare via soldi e tempo. Se siete fortunati e vicino a voi sorge un club di giocatori non esitate ad andarci e a chiedere di farvi provare qualche gioco. Potrete così incontrare altri appassionati e capire meglio le vostre scelte. Ma soprattutto ricordatevi della Regola d'Oro;

La Regola d'Oro

Non esiste il Gioco Definitivo. Un gioco semplice da apprendere vale tanto quanto uno più complesso e realistico. L'importante è che VOI sappiate cosa volete. Altrimenti spenderete dei soldi e butterete via tempo inutilmente! Pensate bene a cosa vi piace e che cosa piace ai vostri amici e proseguite per quella strada. Non preoccupatevi se la maggioranza delle persone gioca ad altro. Dovete VOI essere contenti di quello che fate. Se poi non trovate niente..... è l'occasione d'oro per scrivere il proprio set di regole e giocarci con gli amici. In questo hobby – ma non solo in questo – chi perde non è chi è stato sconfitto sul tavolo da gioco. Ma chi piega le regole perché: “ Io voglio vincere” o se la prende più del dovuto perché i suoi pupazzetti hanno perso un test di Morale..... E' lui l'unico vero perdente!

Nelle righe seguenti potrete leggere l'articolo del momento. Mentre selezionando La BIBLIOTECA avrete a disposizione, in formato PDF, le copie degli articoli già pubblicati. Buona lettura!





CONTEMPTIBLE LITTLE ARMIES

Ho acquistato recentemente questo regolamento, scritto da Chris Peers ed edito dalla HLBS Publishing. L'impatto grafico, con le 50 pagine spiralate e scritte su di un unica facciata non è stato dei più accattivanti, anche se la bella immagine a colori centrale realizzata da mark Copplestone non passa inosservata.
Sembra di avere a che fare con un prodotto amatoriale e non con un regolamento commerciale giunto alla sua seconda versione ed in commercio da circa dieci anni.
Il regolamento si prefigge di far rappresentare, senza troppi formalismi ma nel modo più possibile completo, le guerre che si sono combattute dagli inizi del 1900 fino alla fine degli anni venti.
La scala di gioco suggerita è quella per il 25/28mm, ma niente vieta di usare miniature in 20mm od altro. Magari ponendo in 15mm su delle basette.
Il giocatore viene posto a capo di una compagnia, rinforzata o meno da supporti, quali cecchini ed Ufficiali di Stato Maggiore e deve cercare di raggiungere il proprio obiettivo. Come nella realtà.
Il nostro eroico Capitano dovrà quindi scirvere gli ordini per le truppe all'inizo della partita. Ordini che potrà provare a modificare, con una certa difficoltà ne corso del gico. Questo per rappresentare la difficoltà nel comunicare coi soldati all'epoca e per ridurre l'inlfuenza data dalla conoscenza del giocatore del tavolo da gioco che il nostro modello sul tavolo non può avere.
Le meccaniche si basano sull'uso dei classici dadi a sei facce e sono molto semplici. Colpite con 4+ il vostro nemico ed egli sarà rimosso dal tavolo.
Nello stesso tempo il regolamento è completo di esempi e tabelle per l'uso delle maschere antigas, degli aerei, del filo spinato e per tante altre opzioni. Tutte rappresentate con delle regole molto semplici.
Si possono inoltre creare army list storici o meno, il tutto grazie a questo singolo manuale. Sono state prodotte anche delle espansioni, ma un patito o gruppo di amici sono sicuramente in grado di modificare il regolamento a proprio piacimento.
Direi che come scala di gioco sembra essere una versione su scala maggiore di Price of Glory. Questo ultimo rappresenta l'azione di un plotone, Contemptible Little Armies quella di una compagnia rinforzata. In entrambi i casi i regolamenti nascono per essere giocati da club di amici più che da tornei. la stessa semplicità nelle regole tenderebbe a favorire i giocatori "creativi" in un torneo.
Forse l'unica critica che si può fare a questo regolamento è il fatto che richieda per essere giocato al suo meglio, la presenz adi parecchie decine di miniature, cosa che in Italia, col 28mm tende a divnetare pesante per parecchie tasche. Ma se v'interessa solamente divertirvi e non vi vergognate ad usare i vecchi "plasticoni"... allora provatelo e potrete cimentarvi negli assalti alla baionetta della Prima Guerra Mondiale od alla conquista della Quarta Sponda.



DRAKONIAN

Sotto questo nome esistono due regolamenti aventi la stessa ambientazione. Uno riguardante uno skirmish e l'altro battaglie di massa. Sono frutto dell'ingegnoso e paziente lavoro fatto da Marcello Salvini ed Alessandro Miguez nel dare vita ad un nuovo mondo fantasy nell'ambito dei wargame.
Il loro mondo di gioco presuppone che la divinità creatrice di tutto, Shama, si sia allontanata dal mondo ed abbia lasciato dietro di se dei Draghi a vegliare sui popoli creati. Naturalmente non tutto è andato come lui sperava. Guerre, tradimenti, magie sono in azione ed i popoli di questo mondo si stanno combattendo senza posa. Spesso senza neanche capire che chi li dirige realmente non sono i loro signori ma esseri con ben altre mire.
Il regolamento per lo skirmish, che è quello da me provato, è molto semplice. Prevede la presenza di un capo, con un eventuale stuolo di guardie ed aiutanti che diriga alcun gruppi di guerrieri contro il nemico. Movimento, Tiro e la Magia si risolvono con l'uso di 1d6. Se si tira uguale o maggiore al proprio valore si colpisce ed elimina l'avversario.
I modificatori sono pochi e questo unito alla semplicità del combattimento fa si che il gioco sia letale e rapido. Consentendone lo svolgimento nell'arco di un'ora.
L'efficacia di un comandante è data da un raggio d'azione, cosa questa che elimina la necessità di avere dei messaggeri da muovere sul tavolo e mantiene semplice e dinamico il gioco.
In effetti, per chi ha già giocato a Fantasy Warriors potrebbe sembrare un "già visto", ma in realtà i due giochi sono differenti per le loro finalità. FW si presupponeva di rappresentare una battaglia fantasy in tutti i suoi aspetti e dava molta importanza al raggio di controllo ed all'uso dei messaggeri. Drakonian semplifica queste cose, attribuendo ai comandanti un raggio dia zione e dei Punti Comando con i quali far fare determinate azioni alle proprie truppe.
Riguardo i popoli, sono curioso di vedere le miniature degli Elfi, che promettono di essere molto particolari. Attualmente sono in commercio, Orchi, Barbari ed i Murmurei. Un clan umano che vive sottoterra tra malattie ed infezioni ma cavalca dei cani mutati ed usa le armi da fuoco, tra le altre cose. Devo dire che la caratterizzazione dei pezzi è discreta ed alcuni modelli penso che finiranno nella mia collezione. I prezzi del regolamento e delle miniature sono poi abbordabili. Consentendo di giocare a Drakonian con un investimento di circa 50 Euro, pertanto un ottima alternativa a chi, stufo dei giochi più famosi, voglia provare qualcosa di diverso.





MEDIEVAL WARFARE

Ho acquistato di recente Medieval Warfare, il regolamento della Foundry dedicato alle battaglie tra il 450 d.C. ed il 1450 d.C.
All'inzio, sfogliando il libro, che ha una superba pagina cartonata ed è rilegato in modo robusto, pensavo che mis arei trovato dif ronte ad un warhammer fantasy modiifcato. Niente di più errato. Mi trovavo di fronte ad un gioco di Simulazione ( la maiuscola non è un errore ) storico. A parte le numerose immagini in bianco e nero e le pagine a colori dei modelli della Foundry, quello che stavo sfogliando era un regolamento completo ed accurato.
Movimento semi alternato, combattimento simultaneo ed una struttura di comando delle unità che non lasciava i dubbi su chi dovesse essere il destinatario ultimo di questo regolamento.
Un amante della Storia Militare e patito di wargames che vuole un gioco dove il cervello e la competenza storica ( presupponendo che i dadi non siano sempre nemici ) facciano la parte del leone.
Il regolamento, nonostante la mole del libro, è di circa 60 pagine ed include anche delle appendici esplicatorie sualcune regole. ll resto del volume è composto da disegni, army list, meccanismo per la costruzione a punti delle armate e consigli. Cenni storici e tavole a colori.
Per darvi una idea del gioco, fate conto che ogni comandante ha un valore di comando che rappresenta le Unità ( gruppi di stand ) che può muovere nel corso del suo turno e che vi è una distinzione tra il movimento Strategico, quello delle unità lontane dalla linea del fronte e quello delle unità vicine al nemico. Queste ultime necessitnao di ordini per agire in modo appropriato. Quindi dovrete cercare di posizionare i vostri aiutanti nella posizione migliore. Dandogli le unità con le quali pssano rendere al meglio.
Fate conto che giocando con stand non esistono Punti Ferita per pezzo. La basetta sostiene da 1 a 4 colpi in base al tipo e pertenato non esistono personaggi spaccamontagne. Un generale od eroe da dei bonus alla sua unità Ma essendo un gioco di Unità non è lui che fa la differenza.
Insomma, da acquistare se siete dei patiti dei wargame di un certo livello.



FIELD OF GLORY

Poche settimane fa sono riuscito a mettere le mie avide mani da collezionista sopra una copia del manuale in questione. D'altronde, quando si viene si viene a sapere che la Osprey, la principale casa editrice al mondo di libri di argomento militare, decide di mettere sul mercato il suo primo regolamento tridimensionale, la cosa non può che generare una forte attesa.
Incominciamo col dire che il libro è composto da oltre centosettanta pagine a colori e di ottima qualità. Avvolte da una copertina cartonata bella robusta e colorata anche lei e che i disegni sono tratti dalle tavole pittoriche dei volumi stessi della Osprey.
Angus McBride, sarai ricordato in eterno! Ma egli non è l'unico pittore presente nel libro. Molti altri disegnatori sono stati chiamati a contribuire con tavole prese dai libri pubblicati.
l manuale, sfogliandolo, è un arcobaleno di disegni ed immagini di battaglie e diorami. Insomma, un pezzo immancabile nella biblioteca di ogni wargamer degno di tale nome.
Gettatomi nella lettura mi sono accorto che essa non era così immediata come mi sarei aspettato.
Il regolamento è stato evidentemente studiato non tanto per essere un “semplice” set di regole per giocare con gli amici e quindi personalizzabile. Quanto un regolamento da usare nell'ambito dei tornei. Questo non vuol dire che sia fatto male, anzi, si passa da una fase ad un'altra seguendo la struttura del turno di gioco. Il tutto accompagnato da consigli, disegni e chiarificazioni dove necessario.
Di primo acchito si potrebbe pensare di avere per le mani un regolamento “degli anni '80”. Cioè pieno di tabelle e di fattori di cui tenere conto. In realtà fin dall'inizio si vede come gli autori ( Richard Bodley Scott, Simon Hall e Terry Shaw ), abbiano cercato di definirlo nel modo più semplice e lineare possibile.
Una unità, cioè un'insieme di basettoni con truppe dello stesso tipo, non viene descritta da dei fattori matematici od alfanumerici. Come in Warhammer Ancient Battle. Bensì da degli attributi che rispecchiano, con fedeltà storica, il suo modo di combattere e le sue capacità.
Gli autori hanno cercato di rappresentare quello che poteva essere lo svolgimento di una battaglia nel periodo antico unito a quelli che erano i modi di combattere e le caratteristiche dei popoli dell'epoca.
Una unità potrà quindi essere descritta come: Fanteria, con Armature Pesanti, Disciplinata ed Esperta nell'uso delle spade. La stessa descrizione si tramuta in un assegnazione di bonus o malus nel corso del gioco. Il tutto ruota attorno al classico dado a sei facce, influenzato da una serie di valori in base alla situazione. Due, degli elementi che mi hanno colpito sono stati il ruolo dei comandanti ed il fatto che le truppe possano o debbano ritirare i dadi in virtù della loro qualità. Nel primo caso ciò significa che i generali possono rimanere dietro le linee a guidare le unità ed in questo gioco ciò è molto utile. Oppure cercare di migliorare l'efficacia delle truppe in battaglia. Rischiando però con esse la pelle.
Nel secondo caso che una unità considerata Superiore ( veterana o molto esperta per intenderci ) possa ritirare i tiri di 1 e 2 ottenuti in corpo a corpo ma mantiene sempre il punteggio migliore dei due lanci del dado. D'altro canto, una unità Scarsa è obbligata a ritirare tutti i sei.
Il regolamento insomma cerca di cogliere quelli che sono gli aspetti principali di una battaglia senza però cadere nell'eccessivo dettaglio ed evitando contraddizioni e zone d'ombra nel regolamento.
Per esempio, il combattimento corpo a corpo si divide in due fasi, quella d'Impatto, che rappresenta i primi istanti di scontro e quella di mischia prolungata. Nel primo caso le fanterie considerate d'Impeto godono di un vantaggio. Per intenderci i Galli. Mentre nel secondo le truppe più disciplinate e meglio addestrate ( i Romani ) tendono a chiudere la questione a loro favore.
Che giudizio ne ho tratto complessivamente di questo regolamento? Come opera libraria è ben fatta, pagine a colori, molti disegni e consigli per i neofiti. Sia per partire a collezionare che a dipingere ma soprattutto a giocare con successo il gioco e dopo averlo letto un paio di volte le nozioni cominciano a rimanere in mente, ma come regolamento direi che ha come target un pubblico che ama i tornei e la simulazione militare vera e propria. Insomma, se con il DBA chiunque dopo mezz'ora di lettura poteva spacciarsi per un generale ( primo il sottoscritto ) qua è meglio che lasci perdere. Non bastano uno o due dadi fortunati a far vincere una partita. I fattori che intervengono sono diversi, seppure non numerosi e l'accuratezza storica fa si che la storia tenda a ripetersi.
Per esempio, i Galli in assalto godono di un forte impeto, cosa che è basilare per rompere le fila del nemico. Altrimenti lo scontro diventerà una questione di abilità ed armature. Detto altrimenti, scoprirete perché le legioni romane hanno dominato l'antichità per secoli.
Sapere quale era l'uso storicamente migliore per un certo tipo di truppe non è questione di Punti Vittoria, è la fondamentale differenza tra perdere e male o vincere.
Insomma, consigliato per i palati fini e gli esperti.






PRICE OF GLORY

Deciso ad espandere la mia collezione di manuali, ho recentemente acquistato un manuale riguardante la Prima Guerra Mondiale. Price of Glory, edito dalla IRONIVAN GAMES e scritto da Keith Stine e Chalfant Conley.
Il libro, una cinquantina di pagine con un'unica immagine a colori, peraltro molto bella, in copertina, è molto spartano al suo interno. Testo, tabelle e Data Card dei mezzi ed armi.
Eppure devo dire che questa semplicità mi ha sorpreso. I suoi autori sono partiti nello sviluppa dalle seguenti considerazioni: creare un gioco semplice, che possa essere adattato facilmente ai gusti dei giocatori, senza stravolgere pagine di regole già scritte e soprattutto astrazione.
Cosa significa tutto ciò? Che il giocatore è qui il comandante di un plotone rinforzato. Quindi dovrà decidere dove piazzare le armi di supporto, quale squadra dovrà appoggiare l'autoblindo e chi proteggere l'artiglieria eventualmente presente.
Quindi il giocatore non deve preoccuparsi di dare l'ordine di distendersi o ricaricare l'arma ai suoi uomini. Essi, come scrivono senza intento offensivo gli autori, “sono più intelligenti” dei giocatori. Inteso questo come che queste azioni vengono date per scontate e quindi è inutile perdere tempo nel simularle. Ogni fante è rappresentato da tre caratteristiche, l'Abilità nel Tiro, il Valore – utile nel corpo a corpo -. Il Coraggio. Quest'ultimo importante nei test di disciplina. Serve per rappresentare sia l'addestramento che la “voglia di combattere” del soldato. Per risolvere le azioni si usano dadi a dieci facce.
Il gioco è strutturato a turni con il tiro per l'Iniziativa all'inizio di ognuno di essi, il vincitore fa agire una sua unità, alternandosi con l'avversario. Il movimento può essere eseguito prima o dopo il tiro. Ma in base a quanto ci si muove e a dove ci si muove, il volume di fuoco ed il raggio d'ingaggio contro il nemico subiscono penalità. Questo fa si che non sia possibile correre od avanzare rapidamente sparando nel contempo a lungo raggio. Ciò rende realistico il gioco ed obbligando i giocatori a fare uso del terreno. Un attacco alla baionetta contro nemici nelle trincee era e rimane un suicidio. Il regolamento include regole sul filo spinato, la guerra nelle trincee, il tempo atmosferico ed altro ancora. Si possono simulare attacchi col gas e le prime azioni dei carri.
Altro pregio è che il regolamento include le regole per la creazione a punti delle proprie forze di fanteria.  In effetti Price of Glory consente, per possibilità stessa offerta dagli autori, di essere usato per rappresentare non solo la Grande Guerra, ma anche tutte quelle guerre che si sono svolte dall'inizio del 1900 a prima della Seconda Guerra Mondiale.  Rivoluzione Russa, Campagna di Libia e quant'altro ancora i giocatori decidano di fare.
Da segnalare il gruppo su Yahoo, in lingua Inglese. Dove ogni giorno giocatori si scambiano idee e questioni sui giochi di questa casa. Infatti essa non ha prodotto solo questo, a mio avviso, riuscitissimo gioco, ma altri regolamenti storici. Dalla Guerra Civile Spagnola del 1936 ai conflitti moderni. L'ingegno degli autori è stato di avere creato un cuore unico a livello di meccaniche e valori per i propri regolamenti e di usare per specifici scenari dei supplementi monotematici. Anch'essi sotto forma di volumi di poche decine di pagine. Si tratta quindi di un regolamento scritto per prima da chi gioca e che consente a chi vuole fare delle modifiche od aggiunte di poterlo fare senza rischiare di andare a cozzare contro decine di regole standard.
In conclusione, se avete una ventina di Euro da spendere e non vi dispiace di usare le vostre conoscenze di storia questo gioco è vivamente consigliato.








CROSSFIRE

Il mio recente esordio assoluto come wargamer e' legato ad un regolamento sulla WWII che ritengo assolutamente geniale nella sua semplicita'. CROSSFIRE.
Quello che mi convinse ad acquistarlo, circa un annetto fa, fu il prezzo contenuto e il fatto che per giocare non dovessi usare ne' il metro ne' la solita serie di schede cartacee per la valutazione e misurazione di qualsiasi cosa, ne' una collezione di decine e decine di dadi (ne bastano 4 a 6 facce). Altro aspetto rilevante: potevo recuperare dopo anni i miei 1/72 in plastica!!!
Non staro' qui a fare commenti “tecnici” approfonditi su CROSSFIRE, che potete abbondantemente trovare sul sito ufficiale (crossfire.wargaming.info) e nell'attivissimo Yahoo Group (games.groups.yahoo.com/group/Crossfire-WWII), ma non posso fare a meno di consigliarlo soprattutto a chi vuole cominciare da zero. Proprio come me.

Per allestire una Compagnia bastano meno di 50 miniature. La prima volta che l'ho giocato, sono rimasto sorpreso dal fatto che mi bastasse avere qualche Squadra di Fucilieri e Mitraglieri e qualche Mitragliatrice pesante, per far funzionare il regolamento davvero alla grande. Man mano che ci si impratichisce e crescono le esigenze di “simulazione”, trovano spazio i Mezzi Corazzati, i Mortai, i Bazooka, i Cecchini, i Campi Minati, le Imboscate, etc..

Il colpo d'occhio di un tavolo ben fatto e' davvero eccezionale: i meccanismi di gioco sono tanto piu' intriganti quanto piu' il tavolo e' ricco di Terreni di vario tipo (che io faccio rigorosamente a mano); la sensazione e' proprio quella di spostarsi “tatticamente” da una copertura all'altra per scovare il nemico, per sfuggire alla sua attenzione o per attirarlo in trappola. Il tutto con una reale sensazione di dinamicita' e movimento dovuta all'assenza pressocche' assoluta di “chart” da consultare.

Il gioco e' a livello di Compagnia, composta da Plotoni (generalmente 3) a loro volta composti da Squadre. La Squadra e' composta da tre miniature o da una Mitragliatrice Pesante con personale addetto, su una basetta quadrata (la cui misura non e' rilevante), che puo' diventare un mini diorama con i fiocchi, con poca spesa e poco impegno.

Penso che CROSSFIRE sia davvero “diverso” nel vastissimo panorama dei Wargames e che valga la pena non lasciarselo sfuggire.





COMMAND DECISION TEST OF BATTLE

Poco tempo fa ho acquistato l'ultima versione di Command Decision, il famoso regolamento sulla Seconda Guerra Mondiale creato da Frank Chadwick. In questa ultima versione con la collaborazione di Glenn Kidd.
L'impatto visivo è notevole, una bella copertina colorata rappresentante delle miniature americane in scala 15mm. Sotto di essa circa duecento pagine di regole, tabelle, army list e tanto altro ancora.
La struttura può sembrare simile a quella della vecchia edizione, a parte il fatto che essa era suddivisa in una serie di libretti. Ci sono le regole basiche e quelle avanzate, che complessivamente si prendono cento delle duecento pagine a del volume. A seguire come organizzare un campo di battaglia, alcuni ordini di battaglia per Americani, Inglese, Tedesche e Russi e la descrizione delle carte evento che sono fornite assieme al volume ( una innovazione di questa versione ). Il volume è ben curato, buona qualità della carta e ricco di fotografie di miniature e tabelle.
Quattro pagine con la descrizione dei contenuti ed una scheda riassuntiva del turno e delle tabelle principali precedono un breve riassunto della Seconda Guerra Mondiale e l'introduzione al gioco stesso.
Quello che risulta, da una rapida scorsa del manuale, premetto che non ho mai giocato a nessuna delle due versioni, è che sia stata preferita la giocabilità alla complessità. L'obiettivo dei due autori sembra essere stato quello di mettere il giocatore nella situazione di un comandante di battaglione, con supporti, impegnato a svolgere una ipotetica missione nella Seconda Guerra Mondiale. Quindi niente più semplici battaglie di sfondamento o campali, ma avioassalti, sbarchi, difese a tutti i costi ed altro ancora. Attenzione, giocabilità non significa semplicità assoluta, il regolamento è completo nel rendere dura la vita al vostro alter ego sul campo di battaglia. Se volete verificare se il fango era veramente un ostacolo o volete preoccuparvi delle munizioni e di che effetto fa stare sotto un bombardamento, il regolamento è li. Inoltre le carte evento aggiungono un elemento d'incertezza al gioco che prima non c'era. Si va da un recupero in gioco migliorato di uno stand ( basetta di truppe ) ad un bonus al tiro.
Come già detto il gioco è a livello tattico, una basetta rappresenta un plotone od un elemento più piccolo di esso ed un veicolo un plotone di quattro o sei mezzi.
Vista la completezza delle regole ritengo CDTB ideale per il gioco a squadre. Con un comandante in capo e vari giocatori che sono responsabili per le singole unità, supporti compresi.
Una delle innovazioni del gioco è il ruolo dell'artiglieria. Essa non è più usata solo per distruggere i nemici ( cosa non da sottovalutare ), ma per obbligarli a tenere giù la testa in preparazione dell'assalto delle proprie truppe o per bloccare quelle nemiche. Infatti gli effetti dei colpi presso uno stand sono tre, di solito. Niente, Pinned, Eliminato. Nel secondo caso vuol dire che il nemico avrà limitazioni al suo movimento ed alla sua efficacia ( avete presente nei film quando cadono le granate e c'è quello che urla giù la testa? ). Con Eliminato non s'intende l'uccisione sul colpo di 30 o 60 uomini, quanto la perdita, come forza combattente, dell'unità in questione. Infatti è possibile riportare indietro uno stand per due dello stesso tipo distrutti. Questo rappresenta i comandanti che cercano di riportare in linea gli uomini validi mentre inviano indietro i feriti, per esempio.
L'effetto di un colpo è inoltre determinato non solo da chi spara, ma dalla qualità del bersaglio. Il gioco divide le truppe in sei categorie. Da uno scarso combattente recluta alle truppe d'elite. Questa differenza serve a rappresentare diversi attributi del combattente. Non solo l'abilità nell'uso delle armi, ma anche la migliore coordinazione, morale ed uso del terreno da parte dei soldati in questione. Per la risoluzione dei combattimenti viene usato un dado a 10 facce.
Degne di nota sono anche le molte Note dell'Autore o Storiche che accompagnano le regole. Esse sono usate dagli Autori per spiegare il perché delle regole, sia da un punto di vista meccanico che “filosofico”, cioè per quale motivo hanno agito in quel modo nel rappresentare una situazione.
Si potrà non essere d'accordo con le loro scelte ma di sicuro non le avvolgono dell'aura d'infallibilità acritica che si può trovare presso altri regolamenti. Dove gli autori mostrano un pizzico di orgoglio nell'esporre il loro lavoro è la parte relativa alla scelta del terreno e degli ordini di battaglia. La creazione del proprio Battle Group è l'elemento chiave delle scelte del giocatore. Esso si compone di tre elementi; la Holding Force, la Reserve Force e la Assault Force.
Ognuno di questi sotto gruppi ha un minimo e massimo di punti a disposizione, i quali variano in base agli anni della guerra. Questi gruppi entrano sul tavolo da gioco in momenti differenti stabiliti dalla missione che viene giocata. E' inoltre possibile usare degli stand fantasma ( cioè basette di miniature che non rappresentano veramente delle truppe ) per simulare la Nebbia della Guerra. L'avversario vedrà delle miniature ma non potrà essere sicuro, fino a che non spara o si avvicina che non c'è nessuno.
Due cose mi hanno ulteriormente colpito, una è che il tavolo da gioco consigliato dovrebbe avere le dimensioni di sei piedi per sei piedi. Cioè un quadrato di circa un metro ed ottanta di lato. O meglio ancora, con un lato di tre metri, dieci piedi. L'altra l'assenza di qualche pagina dove venisse descritto un turno o parte di esso, sia chiaro, vi sono spiegazioni affianco ad ogni regola. Ma non ho trovato ( forse svista mia ) una descrizione di un turno completo o di una buona parte di esso, magari con delle illustrazioni di ciò che sta accadendo. Penso che un piccolo battle report, con illustrazioni di cosa sta accadendo avrebbe reso più familiare i concetti del gioco. Il prodotto rimane indirizzato più ad un pubblico di amanti della simulazione, persone dotate quindi di un bagaglio conoscitivo sulla Seconda Guerra Mondiale maggiore delle media, che non ad un neofita e renderlo più chiaro ne avrebbe giovato la diffusione.
Il manuale, come dichiarano onestamente gli autori, non è completo. Ulteriori army list per i Battle Group ( od Unità di Manovra, all'italiana ) devono ancora essere pubblicati ed essi arriveranno a coprire anche l'epoca moderna.
Volendo infine comparare Command Decision Test of Battle ad un altro gioco in 15mm sullo stesso periodo la scelta non può che cadere su Flames of War.
Si vede in effetti che i due prodotti vengono da due scuole di pensiero differenti. La prima che punta sulla simulazione vera e propria, con un taglio… per chi già sa. La seconda che invece vuole ricreare il feeling dato dai grandi film di guerra ( anche se il regolamento non è banale o scialbo ) e quindi mira ad un pubblico non specialistico e lo cattura grazie anche all'ottima veste grafica del suo manuale base.
Quale scegliere? Dipende dai gusti personali, ma ricordate, l'importante è divertirsi!











info@nonsolowargame.it